PERSONAL NOTES / ALEX

为什么开始做幻兽帕鲁模组:想把游戏改得更顺手

基地不够放、箱子容易满、整理帕鲁要反复点很多次。这些小地方,是我开始做幻兽帕鲁模组的起点。

做模组这件事,是从打游戏开始的。

玩着玩着,总会冒出一些很具体的念头:基地边界能不能再往外一点,箱子能不能多放些东西,终端里的帕鲁能不能少点几次就整理好。它们不一定是什么大问题,但反复碰到,还是会想动一动。

我做这些模组的出发点,大多就是这样。先把自己觉得不顺手的地方改一小块,再看改完以后,是不是更接近想玩的样子。

一个改动,只管一件事

现在整理出来的模组里,有些改的是范围和容量:基地半径、箱子格数、分解器的待处理位置。还有一些改的是操作过程:批量送入、跨页选材料,以及按条件筛选后设置收藏。

这些东西看起来都和“少做几次重复操作”有关,但实际修改的并不是同一件事。

比如分解器的待处理位置变多,不等于加工速度变快。箱子创建时的容量扩大,也不代表存档里原有的箱子会自动迁移。页面里把它们写清楚,和把模组做出来一样有必要。不然只看一个“容量翻倍”,很容易以为其他部分也一起变了。

我倾向于把这些改动拆开。需要哪个就装哪个,不必为了一个功能,把其他规则也跟着改掉。

少一点重复,也保留最后的决定

做批量操作时,我在意的还有一件事:省下的是操作次数,最后处理哪些帕鲁,仍然应该由玩家看清楚。

浓缩机快速选材会帮忙翻页、找到符合条件的材料,但不会替你点下最后的浓缩。分解机批量送入则先给出名单,再等一次确认。它们的后果不同,提示也不能完全一样。

收藏筛选也是同样的思路。先选条件,再预览,最后设置目标收藏等级。筛选结果符合条件,不代表那就是你一定想改的名单;预览还是值得认真看一遍。

想法终于可以往前走一点

早些时候,很多想法只能先放着。技术上看不懂的地方不少,也不知道该从哪里下手。

后来 Agent 越来越能帮上忙,原来搁着的东西开始有机会试一试。感觉:很快啊~

不过,做得更快不代表游戏里的每一种情况都已经确认。能加载、参数改了、模拟检查通过,和真实游戏里保存再读档后的结果,是不同的事情。还没核实的部分,我会尽量留在说明里,不因为有了一个新版本号就把它们抹掉。

这些模组还会继续慢慢整理。哪一处用起来顺手,哪一处还有问题,都可以在对应项目下面说。最好带上版本和发生时的步骤,这样更容易找到同一个问题。

← 全部文章相关项目 →

说两句

正在读取讨论…

游客可以留言,审核后公开显示。

最多 2000 字 · 可贴图片或 GIF